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  1. Software:  El software es todo programa, aplicación  programado para ejecutar tareas en especifico.
  2. Hardware: Son todos los dispositivos fisicos es decir "CPU, mouse, pantalla entre otros mas componente" .
  3. Lenguaje formal: Este es un lenguaje en el que el programador utiliza una sintaxis de palabras  esto quiere decir que se utilizan símbolos del lenguaje de programación.
  4. Procesos: En la programación son todo el conjunto de tareas que se van a ejecutar al momento del arranque del programa. es decir es una secuencia de conjuntos y recursos del sistema.
  5. Computador: Es una maquina electrónica que permite procesar y almacenar información.
  6.  Programa: Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutada realizan una o varias tareas.
  7. Algoritmo: Es una conjunto de instrucciones escritas y bien ordenadas  para realiza o llevar acabo una tarea una o varias tareas en especifica.
  8. Depuración: Es el proceso mediante el cual se buscan y se corrige los errores en la sintaxis de los comandos en el programa ya que si no se corrigen dichos errores el programa no se ejecutara o no funcionara al 100%.
  9. Producción: Es un conjunto de pasos mediante el cual se planifica y se estructura un proyecto o una tarea en especifico.
  10. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Un lenguaje de programación es un lenguaje que expresa los procesos, funciones que puede ser ejecutado por los diferentes dispositivos tale como "computadores "  etc.
  11. Desarrollo lógico: Este sirve para solucionar un problema en particular como algún tipo de sintaxis de error o alguna otra deficiencia en la programación del mismo.
  12. Escritura lógica: Esto es utilizar algunos o un solo lenguaje de programación para el desarrollo de programas, plataformas entre otras mas aplicaciones que se le da al mismo.
  13. Ensamblaje y compilación: Es asimilar y posteriormente pasar de un lenguaje de programación a un lenguaje maquina para que la maquina lo pueda ejecutar.
  14. Prueba y depuración: este el proceso de identificar y solucionar en cuanto al código utilizado en dicho proceso o aplicación que se este trabajando.
  15. Variables y Vectores: la variables son contenedoras de datos y se diferencian por el tipo de data que se contiene en ella y un vector es una cadena de variables contenidas en una sola y se le conoce como variable contenedor, hay distintos tipos de variables como la variable "char" esta se caracteriza por contener un único carácter, otro tipo de variables contiene algún tipo de valor como "números, decimales entre otras "  estas son la variable int y el float y hay otra que contiene una cadena de texto como la variable string, y la variable boolean que puede contener un uno "1" o un cero "0".
  16. Lenguaje Maquina: Es un sistema de códigos directamente interpretable por la maquina"computador" que esta compuesto por unos "1.." y ceros "0.."  esto quiere decir que se remplazan los cómandos escritos de un lenguaje de programación en especifico o de varios ya que la maquina no asimila la sintaxis no es decir solo reconoce sintaxis de comandos en código binario .
  17. Lenguaje de bajo nivel: este lenguaje es considerado como ensamblador, las funciones que se utilizan en este tipo de lenguaje ya son comandos conocidas esto quiere decir que su complejidad es baja, en un programa o aplicación escrito en lenguaje ensamblador de ser traducido a lenguaje maquina ya que si no se hace este proceso la maquina no asimilara las funciones de este. los lenguajes de bajo nivel son aquellos que están mas cerca del entendimiento de la maquina.
  18. Lenguaje de alto nivel: Este se caracteriza por expresar por medio de algoritmos para que el programador o cualquier otra persona con un grado bajo de esto lo pueda comprender , este lenguaje permite que el programador  escriba las instrucciones por medio de palabras o expresiones  sintácticas muy similares al ingles. Se considera a un  lenguaje de alto nivel ya que se hace muy comprensible para el programador ya que se utilizan palabras. 
  19. Lenguaje compilado : Los lenguajes compilados son aquellos que antes de ser ejecutados por el ordenador de ser traducido a lenguaje maquina ya que sin esto este lenguaje y sus instrucciones en este no serán reconocidas ni ejecutadas por el ordenador.
  20. Lenguajes interpretados:  En este lenguaje el código no necesita ser procesado por medio de un compilador esto significa que el ordenador es capaz de ejecutar la sucesión de instrucciones dadas  por el programador sin necesidad de leer y traducir todo el código, esto quiere decir que el ordenador reconoce muchas de las comandos escritas para ejecutar el programa.
  21. Lenguaje de programación declarativa:  Este tipo de lenguaje esta basado en la lógica en la que estudia formas simples  de muchos aspectos avanzados de lenguajes de programación modernos esta basado en el desarrollo de programas especificando  o declarando un conjunto de condiciones, afirmaciones entre otras mas tareas.
  22. Software propietario: Este termino es utilizado para los software conocidos como semi-libres es decir que esta prohibido los cambios del software es decir no se podrá modificar ningún valor del lenguaje de programación del software. el único que le puede modificar es su propietaria se empresa o corporación.  
  23. Software libre: Es la denominación que respecta la libertad  de todos los usuarios que adquirieron el software al obtener el mismo puede ser usado, copiado, estudiado y modificado pero si se le hace una modificación no se podrá cobrar por dicho cambio.
  24. Software gratuito:  Este tipo de software  no tiene ninguna restricción pero solo se le puede dar un uso no comercial del producto  es decir solo tiene un uso académico.
  25. Clasificación de software:  El objetivo de clasificar un software es  desvincular adecuadamente al usuario y al programador del mismo de los detalles del sistema informático.
  26. Sistema operativo: Es un programa o un conjunto de programas que en un sistema informático ejecuta diferentes tareas  este también se ocupa en gestionar los recursos del hardware.
  27. Controlador: Es un software que permite que el equipo se comunique con los dispositivos físicos "hardware" o con otros dispositivos.
  28. Herramientas de diagnostico: es un software que permite monitorear y en algunos casos controlar a funcionalidad del hardware.
  29. Servidores: es un nodo que hace parte de una red y provee servicios a otras estructuras de datos.
  30. Utilidades: es una herramienta que realiza tareas de mantenimiento, soporte para la construcción ejecución de un programa.
  31. Software de programación: es un conjunto de herramientas que permite al programador desarrollar programas , aplicaciones usando  diferentes alternativas y lenguajes de programación.
  32. Editor de texto: Es un programa que permite crear y modificar archivos digitales. compuesto únicamente de texto sin ningún formato conocido.
  33. Interprete: es un programa que permite analizar y ejecutar programas escritos en lenguajes de alto nivel.
  34. Enlazadores:  es un programa que toma los objectos generados en los primeros pasos del proceso de compilación.
  35. Entornos de desarrollo integrados (IDE): Es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación.
  36. Software de aplicación: es aquel que le permite al usuario llevar acabo una o varias tareas en especifica.
  37. software educativo: es un o o varios programas que son didácticos para los niños o estudiantes.
  38. Software empresarial: es cualquier software que este orientado ayudar al desarrollo empresarial.
  39. Bases de datos:  es un conjunto de datos pertenecientes al mismo concepto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.
  40. Entrevista: es la acción de hablar con una o mas personas acerca de un tema en especifico se le pregunta y se toma su opinión.
  41. Encuesta: serie de preguntas que se hace a muchas personas para unir datos o tomar datos para saber su opinión.
  42. Casos de uso: es una decripcion de pasos para desarrollar una tarea en especifica.
  43. Procesos:  es una accion que se esta ejecutando en un programa  es decir una secuencia de instrucciones.
  44. Usuario. es aquel que usa varios sistemas es decir dispositivos sistemas o medios web el usuario es aquel que le da uso a ello.
  45. Diagrama: es un tipo de esquema  de información que representa cualquier tipo de datos .
  46. Algoritmo: es un conjunto de instrucciones para la ejecución de una o varias tareas.
  47. Ingeniería de requisitos: ayuda al programador a entender el problema en cuya solución en la que se  va a trabajar.
  48. Fase de inicio de la (IDR): es saber la tarea o problema ala que se la va a buscar una solucion.
  49. Obtención : es la fase donde se definen las necesidades del cliente.
  50. Elaboración:  es la parte donde se refinan y se modifican  los requisitos básicos del proyecto.
  51. Fase final: este es el paso donde ya se tiene una solución al problema es decir ya se  a validado y revisado todo la información.
  52. Informe técnico: es el primer paso para proceder al análisis del termino es decir del trabajo o proyecto en cuestión.
  53. requisitos funcionales:  se define ala función del sistema o de sus componentes, los requisitos funcionales establecen el comportamiento del sistema.
  54. Requisitos no funcionales: especifica criterios que pueden usarse para juzgar la operación de un sistema en lugar de sus comportamientos en especifico. es decir que se refiere a requisitos que ni describen información ni que guardan la misma.
  55. Interfaz: es la conexión física y funcional entre dos dispositivos de cualquier tipo dado una comunicación.
  56. Lenguajes expertos:  es un lenguaje utilizado para diseñar programas, aplicaciones bases de datos entre otras mas funcionalidades del mundo informático.
  57. Visual c: lenguaje de programación  catalogado como lenguaje ensamblador mas independiente de la maquina que el lenguaje de alto nivel.
  58. Pascal: lenguaje de programación imperativo se trata de un lenguaje compilado y estructurado.
  59. Visual basic: se trata de un lenguaje de programación de alto nivel que no todos sus procesos necesitan ser compilados.
  60. Lips: es un lenguaje de programación interpretado  en la que cada expresión es una lista de llamadas a funciones.
  61. Java: este lenguaje define una maquina virtual independiente de la plataforma donde se ejecuta.
  62. .NET: Este lenguaje es propiedad de microsoft este lenguaje permite un desarrollo mas rápido de creación de aplicaciones  dado a su complejidad en sintaxis de sus comando.
  63. WEB: Que significa red informática mundial es un medio de distribución de documentos de hipertexto  interconectados y accesibles vía internet.
  64. Oracle corporation: Es una de las mayores compañías diseñadoras de software del mundo  sus productos van desde base de datos hasta sistemas de gestión tiene sus propias herramientas de desarrollo. 
  65. Framework:  Que significa marco de trabajo define un conjunto estandarizado de conceptos , practicas, criterios para enfocar un tipo de problemática .
  66. Plataforma java:  es capaz de ejecutar aplicaciones desarrolladas usando lenguaje de programación java y otros lenguajes que compilen bytecode.
  67.  Php: es un lenguaje de programación de uso general de código del lado del servidor  este lenguaje fue diseñado para la programación web.
  68. HTML: es un lenguaje  de programación web entorno ala creación de paginas web aplicaciones entre otros usos en la web. 
  69. Bytecode: es un código intermedio mas difícil de entender que el código maquina  , habitualmente es tratado como código binario que contiene un programa ejecutable el bytecode es el resultado del proceso de compilación.
  70. Lenguaje maquina: Es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable .
  71.  Abstraction:  técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos.
  72. Acoplamiento: Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen diseño.
  73. Agregación: Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la colección completa representa un todo.
  74. Ámbito de clase: Son las  variables privadas definidas fuera de los métodos internos a la clase tienen ámbito de clase.
  75. Análisis: Proceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja.
  76. Aplicación: Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un interprete Java. 
  77. Applet: Tipo especial de programa Java que se puede ejecutar (correr) directamente en un navegador Web o en un visualizador applet.
  78. Argumento: Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Un método que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo.
  79. Array:  Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos. Normalmente los elementos individuales se referencian por el valor de un índice.
  80. Indice "programación": El índice es un valor entero que , suele comenzar, en 0 para el primer elementos, 1 para el segundo y así sucesivamente.
  81. Asignación:  Almacenamiento de un valor en una variable. 
  82. Asociación: Una relación entre dos clases es decir unir una sintaxis que pueda ejecutare en una misma tarea.
  83. Asociatividad:  Orden en que se envalúan operadores de igual precedencia o prioridad dentro de una expresión.
  84. AWT (abstract  window  toolkit) : Colección de clases (java.awt.*) que se utiliza para implementar interfaces gráficas de usuario. Contiene componentes tales como botones, etiquetas, campos de texto, áreas de texto, barras de desplazamiento, cajas de verificación y menús.
  85. Biblioteca de clases:   organización  de clases que proporciona un conjunto de componentes.
  86. Binario:  Representación numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan los dígitos 0 y 1 donde el cero es no y el 1 es si.
  87. Bit:  Los bits son elementos básicos de construcción de programas y datos y representan uno y cero.
  88. Bloque:  Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves un bloque delimita un nivel de ámbito.
  89. Bolean: Tipos primitivos de datos en Java. El tipo bolean puede tomar sólo dos valores verdadero y falso.
  90. Cabecera de la clase:  La cabecera proporciona un nombre a la clase y define sus accesos. también describe si es una clase ampliada (extends) de una superclase o implementa interfaces (implements).
  91. Clase: Colección de datos  y operaciones que actúan sobre los mismos  en programación las clases están orientada a objetos.
  92. Clase abstracta: Contienen características comunes, Las clases abstractas pueden contener datos y métodos, es decir, no se pueden crear objetos de esta clase.
  93. Clase cliente: este tipo de clase utiliza otra para su ejecución.
  94. Clase concreta:Una clase diseñada para crear o tener  instancias de objetos.
  95. Clase hija: esta es una subclase es decir hereda atributos de una superclase.
  96. Clase interna: Las clases internas permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos.
  97. Clase miembro: utilizada para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.
  98. Cohesivo: Modo de describir una clase que tiene partes fuertemente integradas, cada una de las cuales contribuye a describir las mismas abstracciones.
  99. Cometario:  texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar como se ha construido es decir muestra paso a paso el uso de sus comandos.
  100. Compilador en tiempo de ejecución:  El Compilador capaz de compilar cada bytecode de una vez, y a continuación se reinicia al código compilado repetidamente cuando se ejecuta el bytecode.
  101. Constante: es una variable también. Una constante de la clase normalmente está compartida por todos los objetosde la misma clase.
  102. constante local: una constante loca es una constante declarada dentro de un método.
  103. Constante de la clase: variable definida como constante final o constante estática.
  104. variable local: la variable local es la que otorga un ámbito estas variables pueden acceder desde los bloques  desde donde se declaran.
  105. variables globales: este tipo de variable puede acceder a todos los ámbitos de un programa informático.
  106. Constructor: Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El constructor permite crear objetos utilizando el operador new.
  107. Constructor por defecto: Constructor que no tiene parámetros y sirve para inicalizar un objeto.
  108. Contenedor: 
  109. Clase que implementa una estructura de datos que contiene una colección de objetos. Se utiliza también para representar un componente IGU , Interfaz Gráfica de Usuario
  110. Cuerpo de la clase:  es una definición de una clase que agrupa las definiciones de los miembros de la clase tales como  campos, métodos y clases anidadas.
  111. Declaración: Define las variables, métodos y clases en un programa.
  112. Definición: sinónimo de declaración, aunque en el proceso de escritura de un programa se suele diferenciar.
  113. Diagrama de clases: Una representación gráfica construida utilizando una notación formal para visualizar y documentar las relaciones entre clases de un sistema.
  114. Diseño:  Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa.
  115. Encapsulamiento o encapsulación: Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos.
  116. Excepción: Un suceso o evento  no previsto que indica que un programa ha fallado en alguna forma.
  117. Expresión: Una subparte de una sentencia que representa un valor.
  118. Expresión booleana o lógica: Una expresión cuyo resultado es del tipo lógico (bolean, bol), Operadores tales como && y toman operan dos lógicos y producen un resultado lógico.
  119. Final:  Modificador de clases, datos, métodos y variables locales. Una clase final no se puede extender.
  120. parámetro formal: Parámetros definidos en la signatura o declaración del método.
  121. Fuente del suceso: El objeto que genera el suceso en el programa o  aplicación.
  122. Función: Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado.
  123. I2SK: El Java 2 Software Kit distribuido por Inn proporciona el conjunto de herramientas para escribir programas Java contiene las bibliotecas de calse Java, el compilador Java(javac)y una colección de otras utilidades.
  124. IDE (integrated development): 
  125. Software para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente.
  126. Identificador:Nombre de una variable, método, clase, interfaz o paquete.
  127. IGU, Interfaz Gráfica de Usuario: Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales como cuadros, botones, etiquetas, campos de texto, etc.
  128. Implementación: es la actividad de escribir, compilar, probar y depurar el código de un programa.
  129. Instanciación: Proceso de creación de un objeto de una clase.
  130. Interfaz: Una interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interface se compila en un archivo independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria.
  131. Jerarquía de clases: Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases.
  132. JVM, Máquina Virtual Java: Una emulación de software de una máquina que puede ejecutar bytecodes de Java. Proporciona una implementación del procesador, sistema dememoria e interfaces a dispositivos hardware.
  133. Ligadura dinámica: Ligadura o enlace del nombre de un método al cuerpo de dicho método que se ejecuta mientras que un programa se está ejecutando , al contrario del enlace que se produce cuando se compila el programa.
  134. Llamada por referencia: Término utilizado cuando y una referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un método. La referencia se copia (llamada por valor) pero no el objeto refereciado.
  135. Llamada por valor:  Paso de un argumento a un método en el que una copia del 
  136. valor del argumento real se toma y se sitúa en una posición de memoria independiente, representada por el correspondiente argumento formal.
  137. Manejador de sucesos: Un método en el que el objeto “oyente” se ha diseñado para hacer algún proceso especificado cuando ocurre un suceso determinado.
  138. Mensaje: Una petición enviada a un objeto que solicita ejecutar una operación determinada. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros.
  139. Método abstracto: Método que sólo tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de una clase abstracta. Su implementación se realiza en la subclase.
  140. Método de la clase: Sinónimo de método estático. Un método que se puede invocar sin crear una instancia de la clase. Para definir métodos de clases, se ha de poner un modificador static en la declaración del método.
  141. Método de la instancia: Un método (o procedimiento)declarado por un clase que se llama por sus objetos de instancias o los de las subclases.
  142. Moldeado: Proceso de convertir un valor de un tipo de dato primitivo en otro tipo primitivo o conversión de un objeto de un tipo de dato en otro tipo de objeto.
  143. Objeto instancia:Un objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase.
  144. Ocultación de la información:  Un concepto de ingeniería de software que se refiere a la ocultación y protección de las características internas y la estructura de un objeto.
  145. Oyente de sucesos: El objeto que recibe y maneja el suceso.
  146. Palabra clave: En Java, una palabra clave o palabra reservada es una palabra definida como parte del lenguaje de programación, Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para ningún otro propósito.
  147. Parámetro formal: Declaración de una variable parámetro en una lista de parámetros de un método.
  148. Programación controlada por sucesos:  La programación de gráficos en Java está controlada por sucesos. En programación controlada por sucesos o eventos.
  149. Programación imperativa: Programación basada en los principios de instrucción o secuencias de órdenes, selección, repetición, variables y asignación y también se la conoce como programación procedimental.
  150. Sentencia compuesta:  Sentencia contenedora que consta de una secuencia de otras sentencias y declaraciones. En Java y en otros lenguajes de programación  se utilizan llaves ({ y }) para delimitar una sentencia compuesta.
  151. Suceso: Un tipo de señal que indica ha ocurrido alguna acción. Normalmente se asocia con sucesos de entrada de interfaces gráficas de usuario.
  152. Tipo abstracto de datos: Especificación formal de un tipo de dato que consta de un nombre, un conjunto de operaciones y una descripción algebraica del comportamiento de las operaciones.
  153. Tipo de datos:  Los tipos de datos se utilizan para definir variables. java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto.
  154. Variable de instancia: 
  155. Una variable declarada en una clase. Un miembro dato no estático de una clase.
  156. Variable local: Variable definida en el interior de una definición de un método.
  157. Clase Principal: Una clase que contiene un método principal (main).
  158. Método: Una colección de sentencias que se agrupan juntos para ejecutar una operación.
  159. Sobrecarga de un método: La sobrecarga de un método significa que se puede definir los métodos con el mismo nombre de una clase siempre que haya diferencia en sus parámetros.
  160. Nented class: Una clase estática declarada dentro de otra clase. Denominada también una clase anidad de nivel superior.
  161. Anulación de métodos: La anulación o sustitución de métodos significa que se puede modificar el método de una subclase que está definida originalmente en una superclase.
  162. Modificador: Una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos, métodos y clases, y como se pueden utilizar.
  163. Multihilo: Propiedad de un programa para ejecutar diversas tareas simultáneamente dentro de un programa.
  164. Red: Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse unos con otros.
  165. Objeto: Una instancia de una clase específica. En general, se puede construir cualquier número de objetos a partir de una clase.
  166. Análisis orientado a objetos OOA: Análisis realizado en términos de objetos, clase y relaciones de clases.
  167. Diseño orientado a objetos OOD: Diseño realizado en términos de objetos, clases y selecciones de clases.
  168. Operador: Operaciones para valores de tipos primitivos de datos.
  169. Programación orientada a objetos OOP:  Un enfoque de programación que implica organización de objetos y sus comportamiento en clases de componentes realizables.
  170. Asociatividad de operadores: Orden en que se evalúan operadores de igual procedencia dentro de una expresión.
  171. Precedencia de operadores: Prioridad de un operador dentro de una expresión utilizando para determinar en que orden de evaluarán los operadores.
  172. Sobrecarga: Proporciona dos o más métodos con el mismo nombre en el mismo ámbito ,diferenciado por tener listas de parámetros deferentes.
  173. Anular o sustituir: Donde un método de una subclase redefine y especializa un método del mismo tipo heredado de una superclase.
  174. Paquete: Colección de clases agrupadas juntas.
  175. Paso por referencia: Un término utilizado cuando una referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un método. Cualquier cambio al objeto local que ocurre dentro del cuerpo del método afectará el objeto original que se pasará como argumento.
  176. Paso por valor: Un término utilizado cuando una copia de una variable de un tipo primitivo de dato se pasa a un parámetro de un método.
  177. Lista de parámetros: Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las declaraciones de variables.
  178. Variable parámetro: Variable declarad en una lista de parámetros formados de un método y que se inicializa cuando se llama al método.
  179. Clase padre: es una superclase conduce una estructura de árbol .
  180. Patrón: Disposición avanzada de clases y objetos.
  181. Precedencia o prioridad: Prioridad de un operador en una expresión utilizada para determinar el orden en que se evalúan los operadores.
  182. Tipo primitivo: Un tipo definido como parte del lenguaje Java en vez del declarado por una clase o interfaz. Se denomina también tipos incorporados.
  183. Privado: Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede ser referenciado en el interior de la clase.
  184. Tipo de dato primitivo: Los tipos de datos primitivos son byte, short, int, long, float,double,bolean y chaw.
  185. Programador: Personas que diseña, escribe, prueba y depura programas.
  186. Protegido: Un modificador para los miembros de una clase. Un miembro protegido de una clase que puede ser utilizado en la clase que está declarad o cualquier subclase derivada de esa clase.
  187. Público: Un modificador de clases, datos y métodos a los que se puede acceder por todos los programas.
  188. Ejecutar: Hacer funcionar un programa instrucción a instrucción.
  189. Semántica: 
  190. Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido.
  191. Socket: Término que describe la facilitación de comunicación entre un servidor y un cliente.
  192. Inferencia de software: Conjunto de etapas en la realización de un programa. Estas etapas suelen ser de análisis, diseño implementación , pruebas, entregas y mantenimiento
  193. Código fuente: Texto de un programa antes de ser complilado. El texto se crea y edita utilizando en editor ordinario y contiene caracteres normales, legibles. El código fuente ser utiliza para las personas para describir programas y sus componentes han de ser lo más legibles y comprensibles posibles.
  194. Lenguaje de consulta:  Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos.
  195. Sentencia: Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y coma.
  196. Flujo: Término que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un emisor y un receptor.
  197. Subtipo: Un tipo que hereda o se extiende de un supertipo.
  198. Etiqueta:  Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento. Las etiquetas se encierran entre corchetes tales como <html>, <i>, <b>, y </html>.
  199. UML:  Lenguaje unificado de modelado que proporciona notación estándar visual para documentar el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos.
  200. Unicode: Un sistema de codificación de caracteres internacionales gestionados por el consorcio Unicode, Java soporta Unicode.
  201. Punto: el signo del punto posee una gran importancia en Internet. Puesto que es utilizado  tanto en la programación como al momento de una busqueda en internet.
  202.  arroba"@": es un componente de las direcciones de las diferentes rede o correos electrónicos.
  203.  Copyright "©": derechos de autor. Es el derecho legal de un autor se obtiene por el por medio de un trabajo original. Es una método de protección garantizada por la ley. 
  204. Agente: en Internet un agente es un programa que realiza un servicio el cual puede ser recoger información o realizar de forma planificada una tarea .  
  205. ASCII: "American Standard Code for Information Interchange - Estándar Americano de Codificación para el Intercambio de Información": Conjunto de normas de codificación de las diferentes estructuras mediante caracteres numéricos, de amplia utilización en informática.
  206. ASP "Active Server page": Es un lenguaje de programación del cual es Microsoft propietario. ASP suele ser usado para combinar HTML con bases de datos y generar páginas web dinámicas.
  207. Anuncio: Son llamados banners a unas pequeña imágenes o textos publicitarios , que aparecen en las paginas web. 
  208. Caché: referente a Internet, es la copia creada por el navegador de las páginas web visitadas. Puesto que, si el usuario vuelve a solicitarlas, son cargadas desde el disco duro, cargando mucho más rápidamente.
  209. Cgi-bin "cgi-bin": directorio de un servidor web, en el cual estan los programas CGI. bin es una contracción de binario. 
  210. Ciberespacio: Término creado por William Gibson en su novela fantástica "Neuromante",  para describir el 'mundo' de los ordenadores y la sociedad creada en torno a ellos.
  211. Cibernauta: Persona que navega por la red consultando investigando entre otras cosas.
  212.  Cookie: se denominan cookies a pequeños datos que se almacena en el disco duro o en la memoria temporal del ordenador cuando un usuario accede a las páginas web. Estas cookies pueden llegar a ser un peligro para la intimidad de los usuarios. 
  213. CSS "Cascade Style Sheet " Hojas de Estilos en Cascada. Son empleadas hoy en día en la maquetación y diseño de sitios web, reemplazando muchas de las etiquetas HTML. 
  214. Elemento en desuso "Deprecated": En la ultima revisión de la formulación estándar del html se recomiendo no usar dichos elementos. Pueden seguir usándose, se recomienda que los programas los continúen reconociéndolos y procesándolos correctamente, por la compatibilidad con páginas antiguas pero en cualquier momento pueden ser declarados obsoletos y por tanto a partir de ahí su uso se considerara incorrecto. 
  215. File Transfer "transferencia de ficheros": copia o envió de un fichero de un ordenador a otro por medio de una red de ordenadores. 
  216. File Transfer Protocol  FTP "Protocolo de Transferencia de Ficheros": este protocolo permite al usuario acceder y transferir desde un ordenador o red a otro. 
  217. Frame Marco: Instrucción del lenguaje HTML que permite de dividir una página web en varias zonas o marcos. Cada una de los  marcos puede tener un contenido independiente de las demás. 
  218. Hiperenlace : puntero o enlace existente en un documento hipertexto que apunta o enlaza con otro documento que puede ser o no otro documento hipertexto.
  219. Hypertext Transfer ProtocoloProtocolo de Transferencia de Hipertexto". Es el tipo de comunicación utilizado entre un servidor y un navegador. Por este motivo, las direcciones de las páginas web comienzan por "http://...". URL: Es el Localizador Uniforme de Recursos, o dicho más claramente, es la dirección que localiza una información dentro de Internet.
  220.  Link "enlace": apuntador de hipertexto que tiene como misión llevarnos de una información a otra, de una página a otra, o de un servidor a otro. Cuando navegamos por Internet. 
  221. Multimedia: información digitalizada que combina, texto, gráficos, audio y vídeo permitiendo en muchos caso la interacción con el usurario. 
  222. Navegador: Un navegador web, hojeador o web browser es una aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto, comúnmente descritos en HTML, desde servidores web de todo el mundo a través de Internet. 
  223. Obsoleto: Las etiquetas y atributos que han sidos declarados obsoletos no tienen garantía de que funcionen y no están dentro del la especificación del W3C.
  224. Portal: Sitio web cuya misión es ofrecer al usuario, el acceso a unos recursos y servicios. Fácilmente e integrado en el mismo dominio. 
  225. Revista electrónica, e-magazine. Revista publicada en Internet con las mismas características que una revista de papel solo que esta es publicada en Internet.
  226. Script : scrip puede ser unas líneas de código de algún programa, entre ellos podemos destacar java script .
  227. Servidor web: Ordenador conectado a la red en cual proporciona una serie de servicios que puden ser portales o páginas web.
  228. Shareware: programas compartidos, son programas que se distribuyen en prueba con el objetivo de pagar al autor tras un periodo de prueba. 
  229. URL (Localizador Uniforme de Recursos): Sistema unificado de identificación de recursos en la red.
  230. www: World Wide Web  o red informática mundial.
  231. W3C :(Consorcio W3) Organización cuyo objetivo es el establecimiento de los estándares de relacionados con Internet.
  232. WAN- Wide Area Network (Red de Área Amplia): Red compuesta por ordenadores en una area relativamente extensa. 
  233. WAP :"Wireless Application Protocol "  es un estándar abierto internacional para aplicaciones que utilizan las aplicaciones que utilizan las comunicaciones inalambricas.
  234. Webmaster: administrador de Web, persona que dirige la gestión y mantenimiento de un sitio web. 
  235. WUI "Web User Interface ". Interface de usario de la web.
  236. AAC  advanced audio coding: es una compresión lossy estandarizada para un audio digital. 
  237. Active x: es un software fabricado por microsoft que permite que programas y contenido sea llevado a los ordenadores con windows por medio de la red informática mundial.
  238. Adsense:  es el sistema de google de publicidad en Internet.
  239. ADSL: linea de suscripción asimetrica digital tecnología que mejora el ancho de banda de los hilos cableado telefónico convencional que transforma hasta 16 Mbps gracias a una serie de metodos compresión.
  240. Ajax: Asynchronous javascript and XML es una tecnica de desarrollo web para crear aplicaciones web interactivas. 
  241. Ancho de banda:  cantidad de bits que pueden viajar por medio físico de forma que mientras sea mayor el ancho de banda más rápido se obtendrá la información.
  242. Android: es una plataforma  abierta para teléfonos móviles basada en el sistema operativo linux  este sistema operativo es propiedad de GOOGLE.
  243. Antivirus: programa cuya finalidad es prevenir los ataques de los virus informáticos que abundan en la red informática mundial.
  244. AOL: america On-line es uno de los proveedores mas antiguos de Internet en USA.
  245. API: interfaz de programación de aplicaciones son una serie de rutinas utilizadas para el desarrollo de aplicaciones móviles y de escritorio.
  246. IP ptotocolo de internet: se trata de un estándar que emplea para el envió y la recepción  de información mediante la red que reúne paquetes conmutados.
  247. Arquitectura de información: Se encarga de efectuar la planificación estratégica previa a la creación de un website. 
  248. Avatar: En ambientes virtuales multiusuarios de Internet y juegos el avatar es la representación grafiaca del usuario. 
  249. DNS: sistema de nombres de dominio un sistema para asignar nombres a equipos y servidores de red que organizan en una jerarquía de dominios.

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